おはこんばんちは!最近、GUNDAM EVOLUTION にハマっている主です!
今回は、設定ファイル(ユーザー側で編集できる範囲) を触って、描画を軽くする設定を入れる手順を紹介します。
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追記(2022/12/29)
設定ファイルが編集できたり、規約に「編集禁止」と明記されていないからといって、見た目が明らかに変わる設定を入れるのって倫理的にどうなの? という話があります。
それに、「ソースコード改変」扱いされる可能性もゼロではないと思っています。
(Easy Anti-Cheat の検出内容が分からない以上、「ここまでなら大丈夫」とは言い切れませんので。設定ファイルはソースコードじゃないはずですが、、、)
「じゃあ(ゲーム内からは変えられない)マウス加速OFFだけならいいの?」「どこまでがOKなの?」みたいな線引きは、正直かなりグレーで、最終的には 自己責任・自己判断 だと思います。
私はガンエボを基本、配信中にしか遊ばないので、見た目が変わる設定は入れないと決めて、結局こういった設定は使っていません。
また、大会にも出たいので、ゲーム内で変更できる設定だけで遊ぶ方針にしました。
もし同じようなことを考えてこの記事に辿り着いた方は、倫理面のグレーさや、状況次第でリスクになり得る点も含めて理解したうえで判断してください。
今回やる事
GUNDAM EVOLUTION は Unreal Engine 4 製です。UE4 は、ユーザー側の設定ファイルから調整可能な設定がいくつかあります(よくある例として、マウス加速をOFFにする設定など)。
今回は、%LOCALAPPDATA%\EvoGame\Saved\Config\WindowsNoEditor\ の Engine.ini を編集します。
描画を軽くするオプションを入れて、低スペック CPU でも FPS が落ちにくくなるのを狙います。
Engine.ini の設定
[ConsoleVariables] セクションの追加
Engine.ini に [ConsoleVariables] セクションを追加して、以下のように設定を記述します。
[ConsoleVariables]
r.HZBOcclusion=1 ; 見えていないオブジェクトを描画しない判定を有効化。無駄な描画を減らす。
r.ViewDistanceScale=0.7 ; 描画距離の倍率を下げる。遠くの不要なオブジェクトを描画しない。
r.Fog=0 ; 霧を消す
r.VolumetricFog=0 ; 立体的な霧を消す
foliage.ForceLOD=4 ; 木の描画を常に荒いモデルに固定。いくつか試したところガンエボでは4が最低。
grass.DensityScale=0 ; 草の描画を消す
r.ShadowQuality=0 ; 影の描画をほぼ消す
r.ParticleLightQuality=0 ; パーティクル(火や煙)のライティングを無効化
r.ParticleLODBias=1 ; パーティクル(火や煙)の粒度を荒くする
r.BloomQuality=0 ; 光のにじみ表現を消す
r.SSR.Quality=0 ; 画面反射を無効化
r.EyeAdaptationQuality=0 ; 明るさの自動調整を無効化
r.RenderTargetPoolMin=1000 ; レンダー用の一時バッファを最低 1GB 確保(VRAMに余裕があるGPU向け)
r.SceneColorFormat=2 ; 画面の色データを軽量化。色の表現が荒くなる。
[/Script/Engine.RendererSettings] セクションの追加
Engine.ini に [/Script/Engine.RendererSettings] セクションを追加して、以下のように設定を記述します。
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 ; アンチエイリアスを完全OFF
r.DefaultFeature.MotionBlur=0 ; モーションブラーを完全OFF
余談
公式曰く「グラフィックカードのスペック差が勝敗に直結しにくい設計」という公平性を重視したゲームを目指しているそうです。 ← 🤔???
その分、CPU の性能差が出やすいんだけどね、、、
特に低スペック CPU 環境では、今回紹介したオプションの恩恵を実感しやすいはずです。




